解く前に、考える
一語を当てるより、次の一語を選ぶ。
ここでは、このゲームで行き詰まったときの考え方を紹介します。特定のお題の答えや、必ず勝てる入力順ではありません。例は説明用に作ったもので、現在のお題のヒントではありません。
1.最初は、分野を分ける言葉を選ぶ
何も見えない段階で具体的な名前を連続して入力すると、外れた理由が分かりにくくなります。まず「食べる」「作る」「使う」「生物」のように、予想している分野の広さを変える言葉を試すと、その後の方向を考えやすくなります。どの語も出ない記事はあるので、反応がないだけで分野を断定しないことが大切です。
たとえば食べ物だと思ったとき、料理名を十個並べる前に、「材料」なのか「調理」なのかを分ける言葉を探します。道具だと思ったときも、素材、使う場所、する動作に分けて考えれば、同じ予想の言い換えだけを続けずにすみます。
2.回数だけでなく、出た場所を見る
同じ語が何度も出ることは手がかりですが、回数が多いから記事名に近いとは限りません。長い記事の後半だけに出る語は、歴史や関連事項の説明かもしれません。一方、冒頭で何を説明しているかは、記事全体の種類を考える入口になります。
入力履歴のヒットした語を押すと、本文の該当位置へ移動できます。冒頭の文と、少し離れた見出しの下を読み比べてみてください。別々の場所にある語が同じ予想を支えていれば、次に具体名を試す理由が増えます。
3.「ない」ことを、弱い手がかりとして使う
予想に必要そうな語が見つからないときは、別の説明を考えるきっかけになります。ただし、百科事典では日常会話と違う表現を使うことがあり、活用形・表記・複合語の照合にも限界があります。入力が0件だったことを、その概念が絶対に含まれない証拠にはしないでください。
「これしかない」と思ったら、一度だけ予想と矛盾する方向を試してみましょう。植物だと思っていたものが、その植物から作る食品だったり、ものの名前だと思っていたものが作り方の名前だったりします。対象と用途を分けて考えるだけでも、袋小路から戻れます。
4.見出しは、文章の地図
見出しの数や段落の長さから、記事がどんな説明の組み立てをしているかを想像できます。ただし、「歴史」「種類」などのよくある構成は多くの分野に共通します。形だけで決めず、開いた言葉がどの段落に集まるかと合わせて使います。
黒塗りの長さも、文字数の手がかりにとどめます。長い固有名詞、外来語、複合語は分割のされ方が異なるため、黒いかたまり一つを必ず一つの単語だと考える必要はありません。
5.答え合わせの後も、推理を振り返る
誰かが解くと、殿堂に記事名と元の記事へのリンク、最初の解読までの時間、勝者の語数が残ります。正解だけで終わらず、「自分が最後まで考えていなかった分野は何か」「冒頭の説明は何を指していたか」を元の記事で確かめると、次の一問の読み方が変わります。
殿堂の時間は問題公開からの世界の経過時間です。勝者の個人プレイ時間ではありません。語数も勝者の入力数で、全体で試された語数とは別です。速さや語数だけで一人の知識量を比較せず、いろいろな解き方が残る記録として楽しんでください。